E-sport er blevet en milliardindustri i Tyskland
I weekenden fandt en af verdens største computerspilsturneringer sted i Berlin, og endnu en gang blev det klart, at e-sport er meget mere end bare underholdning. Industrien er en sovende kæmpe med et stort uforløst samfundsmæssigt og industrielt potentiale.
Peter Hesseldahl
Redaktør, digital omstillingAf Jon Pers, team leader, Innovation Centre Denmark, München
Ikke mindst i Danmark var blikkene i lørdags rettet mod den tyske hovedstad, hvor danske Astralis sikrede sig førstepladsen mod Avangar fra Kasakhstan. 10.000 fans, heraf mange danske, var til stede i Mercedes Benz Arena, som normalt lægger hus til navne som Taylor Swift og Depeche Mode.
På diverse streamingplatforme fulgte millioner med og beviste dermed endnu engang, at e-sport for alvor kan måle sig med andre underholdningsindustrier som musik, film og serier.
E-sporten har undergået en heftig udvikling gennem de seneste par år, og én ting er klart: E-sport er meget mere end bare underholdning. Industrien er en sovende kæmpe med et stort uforløst samfundsmæssigt potentiale. Især i Tyskland.
Politisk interesse for en voksende milliardindustri
Spilbranchen i Tyskland boomer. Omsætningen af spil og hardware såsom konsoller og computere steg i 2018 med 11 procent til en samlet værdi på 2,8 milliarder euro (20,9 milliarder danske kroner).
I dag er spilindustrien en af de mest værdifulde sektorer i underholdningsindustrien, og allerede i 2014 overhalede den musik- og filmindustrien. Men potentialet udvikler sig konstant med fremkomsten af nye teknologier.
I øjeblikket arbejder omkring 30.000 mennesker i den klassiske spilindustri i Tyskland, men med onlineplatforme, mobile og cloud-baserede spil samt ikke mindst e-sportens udvikling går tysk spilindustri nye tider i møde.
Hvor hidtil kun en håndfuld virksomheder som Yager, Crytek og Deck13 har formået at etablere sig som internationale varemærker, er Tyskland nu ved at udvikle sig til at være et globalt epicenter for spilindustrien og et af verdens vigtigste markeder – og det kan mærkes.
Ud over Gamescom i Köln lægger Tyskland hus til nogle af verdens største e-sportsturneringer som ESL og StarLadder.
Traditionsrige fodboldklubber som Schalke 04, Stuttgart og Hertha Berlin starter deres egne e-sportshold, mens tyske politikere ved at love mere støtte til spilindustrien bejler til de unge vælgere, som hungrer efter, at der sættes mere skub under den digitale udvikling.
For tyske ministre er der nærmest gået sport i at bakke offentligt op om e-sport.
Digitalminister Dorothee Bär og trafikminister Andreas Scheuer åbnede for fire uger siden Gamescom i Köln, som med 373.000 besøgende er Europas største messe for computerspil. Forrige uge besøgte Franziska Giffey Hertha, den tyske regerings familieminister, Berlins Fifa-hold.
E-sportens rolle i det digitale samfund
Selv om Tyskland er det land i Europa, der har flest computerspillere, er det det danske hold, som nyder størst succes.
Ifølge henholdsvis ESL Gaming og HLTV er Danmark og USA de eneste to lande med tre hold i verdens top-20 inden for CS:GO (Astralis, North og Heroic), mens det bedste tyske hold BIG ligger uden for top-20.
En af verdens bedste Dota 2-spillere Johan ‘N0tail’ Sundstein er ligeledes dansk.
En del af forklaringen ligger i den danske digitaliseringsmodel og fællesskabsånd.
Spil – også computerspil – er en ting, som vi i Danmark gør sammen. Unge mødes i fritidsklubber, i spillecafeer og hjemme hos hinanden for at game sammen. I skoler og efterskoler kobles gaming, sundhed, dannelse og online-kultur sammen.
Forældre og politikere har anerkendt, at computerspil er en del af dagligdagen i det digitale samfund, og at e-sport er kommet for at blive.
I Tyskland diskuterer man stadig primært, om e-sport overhovedet er en sport eller ej.
Til sammenligning er den danske tilgang mere pragmatisk: Jo mere markedet for computerspil og e-sport vokser, desto vigtigere bliver det at skabe klare strukturer, sunde miljøer og gode rammebetingelser – også for at imødegå de væsentlige udfordringer, som computerspil giver, f.eks. spilafhængighed eller online-mobning.
Jo mere markedet vokser, desto vigtigere bliver ord som kultur, dannelse og uddannelse.
For med en sund og fællesskabsorienteret interesse for computere og store ambitioner om at nå toppen af e-sport er det ikke længere kælderen, men kontoret og karrieren, der bliver hjemmebane for de computerbegejstrede unge.